ゲームコンソールの履歴(パートI)-幸せなAndroid

今日、ビデオゲーム業界は、レジャーおよびエンターテインメント分野で最も重要なプラットフォームの1つと見なされています(最も重要ではないとしても)。ビデオゲームには、最も直接的な競争相手である映画に匹敵する大ヒット作があります。あなたの広告キャンペーンは至る所にあります。彼らは何百万人もの人々を、経済的にも、信者としても信者としても動かしています。オンラインギャンブルに駆り立てられて、チーム、競技会、そしてその結果としてeスポーツトーナメントの出現を始めたプレーヤー。

しかし、すべてのように、この世界にも始まりと犯人があります。「ビデオゲームコンソールの父」と見なされているラルフベアは、最初のビデオゲームを作成した人ではありませんでしたが、テレビに接続されたビデオゲームを持っていることで非難されました。

ゲーム機:第1世代(1972〜1977)

マグナボックスオデッセイ(1972)

ルドルフハインリッヒベア、通称ラルフベア。ユダヤ人の家族の息子は、ナチス政権を逃れ(割れたガラスの夜のちょうど2か月前)、米国での生活を取り戻そうとした。

国立無線研究所無線サービス技術者として卒業した後、1943年に第二次世界大戦に参加するために軍に徴兵されました彼は戦場から遠く離れたロンドンの軍事情報部に配属されました。そのおかげで、ベアは戦争から無事に戻ってでBAを受けたからテレビエンジニアリング技術のアメリカのテレビ研究所シカゴインチ

彼は小さな会社の防衛部門で働き始め、そこで評判を得、1955年にサンダースアソシエイツに雇われ、200人のチームの責任者になりました。わずか5年間で、彼の担当者は500人でした。

Baerがすべて記録するという健康的な習慣のおかげで、1955年にケーブルチャンネルを視聴するだけでなく、テレビを使用するという考え生まれました。そのアイデアは、テレビと対話し、ゲームをすることで、業界の競争に勝るというものでした。 1966年にサンダースのエンジニアと協力して、プロジェクトを実行するために必要な財政的支援を得ようとした(彼はコンソールをテレビ自体に統合することさえ提案した)最初の失敗した試みの後、プロトタイプの製造を開始しました。歴史上最初のゲームコンソールになるものの。彼はそれを「茶色の箱」と呼んだ

1971年にMagnavox(アメリカのフィリップスの子会社)がマシンのライセンスを取得し、1年後の1972年にMagnavox Odysseyという名前で最初のビデオゲームコンソールとして知られいるものを商品化しました  したがって、1972年はビデオゲーム業界の出発点であり、第一世代のビデオゲームコンソールとして知られているものの開始日でもあります。

Magnavoxが自社の倉庫から独占的にマシン配布することを決定したという事実にもかかわらず、ゲーム機は自社ブランドのテレビでしか機能しなかった(それを否定することはなかった)と宣伝されていても、一部を収穫するようになりました良い販売。

Magnavox Odysseyの技術的特徴について話すとき、注目に値するのは、マシンがトランジスター、コンデンサー、および抵抗器で構成されるプレートのみで構成されていることです。つまり、マイクロプロセッサは搭載されおらず、ハードウェアレベルでの大きな制限に要約されていました。たとえば、オーディオを再生できませんでした

オデッセイは交換可能なカートリッジを使用して、さまざまなゲームをプレイしました。合計12台、うち6台はコンソールの購入時に獲得したものです。好奇心として、マシンとともに半透明のプラスチックシートが配布され、テレビ画面に貼り付けられたときに背景画像として機能、ゲームのコンテキストを作成するのに役立ちました。このマシン用に最初の軽量ライフルも作成されました

アタリ/シアーズテレゲームズポン(1975)

Nolan Bushnellは、ユタ大学で電気工学を学んでいるときに、Spacewar!ゲームを試した人の1人でしたこのゲームは、大学の研究プロジェクトの結果として生まれ、植物を占有するコンピューターでホストされていました。

ゲームをテストした後、Nolanは別のパートナーであるTed Dabneyと一緒にそのクローンを作成し、彼らはそれをComputer Spaceと呼びましたプロトタイプはキャビン内にありましたが、製造および配布されたにも関わらず、商業的災害でした。主な理由は、それが時代の中で非常に高度な製品であり、彼らが十分に広い聴衆に到達することができなかったことです。最初のイライラした試みにもかかわらず、彼らは誰もがプレイできるようにゲームを配布することができたので、1972年にノーランブッシュネルとそのパートナーであるテッドダブニーAtari Incを設立しました。

1972年は物議をかもしている年でした。ブッシュネルはカリフォルニアに見本市を訪れ、マグナボックスオデッセイを初めて見ましたピンポンのゲームをテストしたとき、彼はゲームシステムにいくつかのマイナーな調整を行うことによって、彼の前に大きな可能性を秘めた製品があることをすぐに理解しました。そのとき、彼はアタリによって署名された新たにライセンスされたエンジニアあるアランアルコーンに、古典的なポンアーケードマシンになるものを作成するよう依頼しましたノーランは何年もかけてすべてを否定した。

当時はアーケードマシンやコインアップのみを専門としていたAtariは、PONGで大きな成功を収めました。そのおかげで、彼らはゲームをホームシステムに移動することを検討するのにそれほど時間はかかりませんでした。それが、彼らがAtari PONGゲームコンソールを作成した方法です。

ホームコンソールの世界への進出は、Atariにとって容易ではありませんでした。このような新しい業界でこの製品に賭けたい投資家を見つけるのは簡単ではありませんでした。さらに、当時、MagnavoxとそのOdysseyにはすでに競争があったことを覚えておく必要があります。

すべてにもかかわらず、シアーズ(アメリカのショッピングセンターチェーン)との交渉は実を結びました。まあ...それはあなたがそれをどのように見るかに依存します:1年間、シアーズは製品の独占販売と権利を持ちます。

これらすべての挫折にもかかわらず、1975年のクリスマスに、Atari PongSears Tele-Gamesという名前で発売されました。それは完全な販売成功でした、人々は機械を予約するために列を作っていました、それは彼らがポンアーケード機械で持っていた以前の成功から予想されるはずでした

コレコ・テルスター(1976)

ノーランがアタリを作成し、彼の製品の悪質なライセンスとは対照的に卓球台の商業的可能性を実現したことでのすべての信用。結果として、市場はポンに基づく(コピーとは言えない)マシンで一杯になり始めました。

市場に登場したさまざまなオプションの中で、Colecoが開発したオプションが際立っています。 Coleco Telstar は、1976年から1978年の間に登場したColecoブランドのコンソールの最初のシリーズで、すべてAtari Pongに基づいています。刈り取ったこのメーカーは、それが販売されたときの価格によるものであったことを成功:テルスターは、はおよそ50 $のために売却された競合他社の半額マグナボックスオデッセイアタリポンシアーズTelegames人生の初年度で) 。このおかげで、Colecoは初年度で1,000,000ユニット近くを販売することができました。

つながったもう一つの要因にテルスターの成功は、ということです 、 チップに統合した最初のマシンだったAY-3から8500をから一般的な楽器として一般的に知られている、   ポン・オン・チップ。 General Instrumentsは、AtariのPongでの成功を見て、パイのシェアを望んでいたすべてのメーカーからの要求に応えることできませんでした。以下のようコレコがチップを要求する最初の一人だった、彼らはそれが彼らのマシンと市場のリーダーだったことを理解するのは簡単ですので、完全にチップのオーダーを受けた最初で唯一のものでした。

Coleco Telstarは、マシン自体に統合されたコントロール(ポテンショメーター)をもたらしました。記憶にはテニス、ホッケー、ハンドボールの3つのゲームが記録されており、ボールの速度を増減したり、「パドル」のサイズを変更した難易度セレクターも付いていました。

ご覧のように、コンソールとビデオゲーム業界の離陸は容易ではありませんでした。当時、これらのタイプのプロジェクトを実行するためのサポートを(特に財政的に)見つけるのは容易ではありませんでしたが、それはRalph BaerMagnavox Odysseyの作成者)またはNolan BushnellおよびTed DabneyAtariおよびそのPongの創設者)などの人々のおかげでした、 逆境に直面しても決してあきらめなかった人々は、今日、私たちは皆、コンソールやビデオゲームが作ったこの素晴らしいデジタルエンターテイメントマシンを楽しむことができます。

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